RoWorld Ports, barcos y rutas marítimas
Cuándo el agua es un atajo, cuándo es un muro y cómo aprovechar las dos cosas.
Todos los mapas de RoWorld tienen agua, y en algunos mapas el agua decide la partida. Los Ports cuestan 250.000 de oro, tienen que estar sobre una casilla costera y desbloquean todo lo naval: rutas de comercio marítimo, transporte anfibio de tropas y el Warship. Esta guía explica cuándo compensa esa inversión, cómo se mueve un ejército a través del agua y por qué un Port es también una luz de alarma apuntándote.
Qué hace realmente un Port
Un Port no es un generador de oro como una City lo es de límite de tropas. Es un desbloqueo de capacidades. Construyes uno y tres cosas se vuelven disponibles:
- Rutas de comercio marítimo. Los Ports lanzan barcos mercantes, y los barcos mercantes generan ingresos igual que los camiones de una Factory. Un imperio costero gana más dinero que uno encerrado en tierra por una razón muy simple: tiene una segunda red comercial.
- Transporte anfibio de tropas. Esta es la grande. Te permite llevar tropas a tierra a la que no puedes llegar a pie.
- Warships. Un Warship es una compra aparte de 250.000 de oro y no se puede construir sin un Port. Un Warship patrulla una ruta marítima, hunde transportes de tropas, combate a otros warships y puede capturar un barco mercante enemigo. Un solo Warship en un estrecho puede bloquear una ruta de invasión entera.
Hay una condición que el propio menú de construcción dice con todas las letras: un Port necesita una casilla costera. Si el botón se niega a colocarse, es que no estás en la costa. En un inicio sin salida al mar en un mapa continental, un Port puede ser una mala inversión hasta que te expandes hasta la orilla, y para entonces puede que otra persona ya la tenga.
Cuándo construir un Port
Constrúyelo pronto en los mapas de agua. En Southeast Asia y Northwest Passage las rutas terrestres son largas o directamente no existen. Un Port en tu primera ciudad costera no es un lujo de sexto elemento: es la forma de llevar tropas a la siguiente isla y de traer ingresos a casa. La lista de mapas describe qué le hace cada uno de los once mapas a la forma de una partida.
Constrúyelo para defenderte cuando una costa queda expuesta. Si un vecino humano aparece al otro lado del agua, tu orilla es un frente. Un Port te da la opción de responder con un barco en vez limitarte a mirar cómo aterrizan sus transportes.
Sáltatelo en inicios continentales sin mar. Si tu capital está en tierra adentro en World o Asia, un Port solo paga una vez que llegas a la costa, y el oro suele estar mejor invertido primero en una segunda City y un Defense Post. La guía de economía explica por qué las Cities van primero: elevan el techo de lo que puedes sostener.
Constrúyelo cuando el mapa premia reclamar a través del agua. En mapas donde un trozo grande de tierra sin reclamar queda detrás de una costa enemiga, un transporte es un atajo hacia tierra que nadie dispute.
Cómo funciona de verdad una invasión con barco
Este es el paso que sorprende a los jugadores noveles, porque el apuntado funciona al revés de lo que espera el cuerpo.
- Haz clic derecho en la nación que está al otro lado del agua. Se abre la rueda radial con las opciones de siempre: Info, Attack, Ally, Boat, Build, Nuke, Donate, Retreat.
- Elige Boat. Entras en el modo de apuntado anfibio. Si no tienes un Port, esta opción no te va a servir de nada.
- Haz clic directamente en la costa enemiga. No en mar abierto entre los dos, no en agua vacía y no en su capital. El punto de desembarco tiene que ser su costa.
Las invasiones con barco funcionan en dirección contraria a los ataques terrestres, y esa única frase es toda la diferencia entre un desembarco y un transporte desperdiciado.
Enviar barcos pronto
El hábito estratégico que más gente atrapa es el calendario. Los barcos viajan, y un transporte que llega mientras el objetivo está protegido es un transporte que se hunde. Mandarlos pronto —antes de que el enemigo haya terminado su propio port, su Warship o sus defensas de orilla— vale más que mandar un grupo mayor más tarde contra una costa ya preparada.
La misma lógica funciona al revés en defensa. Si sabes que viene una invasión, un solo Warship cubriendo tu puerto hace más que otro Defense Post tierra adentro, porque ataca el transporte antes de que el transporte se convierta en desembarco.
El vídeo de abajo muestra la misma regla en la versión de navegador del juego, que comparte el reglamento de RoWorld: el proyecto de código abierto del que se porta RoWorld.
El riesgo de tener costa
Un Port te hace visible. Los barcos mercantes que salen de tu puerto están a la vista de todos los Warships del mapa, y un jugador naval tratará tu ruta comercial como objetivo. En cuanto tienes un Port, tu costa deja de ser decorado y se convierte en un problema defensivo.
Las consecuencias prácticas son estas:
- Custodia el puerto. Un Warship cerca de tu port disuade a toda la ruta comercial, no a un solo barco.
- No disperses tus Ports. Dos Ports en costas opuestas duplican la orilla que tienes que defender por el mismo ingreso comercial.
- Prepárate para que el primer ataque sea naval. Un jugador que te ve construir un Port y nada más va a asumir que tus fronteras terrestres son blandas.
Ports, alianzas y guerra
Las alianzas detienen el combate a lo largo de una frontera terrestre, y esa regla también importa en el mar. Una nación vecina con la que tienes una alianza es una nación cuya costa no necesitas cubrir con un Warship, lo que libera ese Warship para proteger una ruta comercial.
Lo inverso también se cumple. Cuando rompes una alianza lo pagas: durante 30 segundos después de que aparezca el cartel de traidor, todos los que te ataquen sufren aproximadamente la mitad de las bajas habituales y tú pierdes alrededor del 20 % de tu velocidad de ataque. Si acabas de construir un Port y una alianza al mismo tiempo, romper esa alianza es justo como te invitas a una invasión naval. La guía de alianzas cubre el calendario.
Rutas marítimas y la meta del 80 %
El agua no es espacio muerto para la condición de victoria. Cada casilla cuenta para el 80 % de control mundial, y en un mapa fragmentado la forma más rápida de alcanzarlo suele ser tomar las islas que nadie defiende y luego usar el Port que ya está ahí para mover tropas entre ellas.
Ese es el plan para el que está pensada la calculadora de territorio: calcula cuántas casillas necesitas y decide después si una ruta de transporte llega antes que bordear la costa a pie.
Una lista naval breve
- Casilla costera o nada. Si el Port no se coloca, no estás en la costa.
- Un Port para empezar. Un segundo en el lado opuesto de tu territorio duplica la orilla que debes sostener.
- Mapas de agua: Port primero. Southeast Asia y Northwest Passage premian un Port temprano más que cualquier otra compra.
- Mapas de tierra: Cities primero. Un inicio sin mar gana más con una segunda City que con un Port que todavía no puedes colocar.
- Warship después del Port. Es la forma más barata de encarecer una ruta de invasión.
- Apunta a la costa. Clic derecho, elige Boat y haz clic en la costa.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de los jugadores de RoWorld.
¿Cómo construyo un Port en RoWorld?
Selecciona el botón Port en la fila de construcción y colócalo sobre una casilla costera. Un Port cuesta 250.000 de oro y no puede colocarse en tierra interior: si el botón se niega, es que no estás en la costa. Los Ports desbloquean las rutas de comercio marítimo, el transporte de tropas y el Warship.
¿Cómo ataco a otra nación a través del agua en RoWorld?
Haz clic derecho en la nación separada por el agua, elige Boat en la rueda radial y haz clic directamente en la costa enemiga. Si haces clic en mar abierto o en su capital no funciona, porque las invasiones con barco apuntan a la costa y no al territorio que hay detrás.
¿Qué hace un Warship en RoWorld?
Un Warship cuesta 250.000 de oro y necesita un Port antes. Patrulla una ruta marítima, hunde transportes de tropas, combate a otros warships y puede capturar un barco mercante enemigo. Un solo Warship en un estrecho puede bloquear una ruta de invasión entera.
¿Debería construir un Port pronto en RoWorld?
En mapas de agua como Southeast Asia y Northwest Passage, sí: un Port en tu primera ciudad costera es la forma de mover tropas y de traer ingresos a casa. En un inicio continental sin mar, una segunda City y un Defense Post se amortizan antes hasta que llegas a la costa.
¿Un Port en RoWorld te hace más seguro?
Te hace más rico y más móvil, pero también enseña tu orilla. Los barcos mercantes que salen de tu puerto quedan a la vista de los Warships enemigos, así que un Port convierte tu costa en un problema defensivo. Custódialo con un Warship en vez de dispersarte en varios Ports.