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Guides

RoWorld Ports, bateaux et routes maritimes

Quand l'eau est un raccourci, quand elle est un mur, et comment exploiter les deux.

Dernière mise à jour:

Chaque carte de RoWorld comporte de l’eau, et sur certaines cartes l’eau décide du match. Un Port coûte 250 000 gold, il doit occuper une case côtière, et il débloque tout le volet naval : les routes maritimes, le transport de troupes amphibies et le Warship. Ce guide explique quand cet investissement paie, comment faire passer une armée au-delà de l’eau, et pourquoi un Port est aussi un fanal braqué sur vous.

Ce que fait réellement un Port

Un Port ne produit pas de l’or comme une City produit du plafond de troupes. C’est une capacité débloquée. Construisez-en un et trois choses deviennent possibles :

  • Les routes maritimes. Les Ports lancent des navires de commerce, et ces navires rapportent des revenus comme les camions d’une Factory. Un empire côtier gagne plus qu’un empire enclavé, pour la simple raison qu’il dispose d’un second réseau commercial.
  • Le transport de troupes amphibies. C’est le gros morceau. Il permet de déplacer vos troupes vers des terres inaccessibles à pied.
  • Les Warships. Un Warship est un achat distinct de 250 000 gold, et il est impossible à construire sans Port. Un Warship patrouille une voie maritime, coule les transports de troupes, combat les autres warships et peut s’emparer d’un navire de commerce ennemi. Un seul Warship dans un détroit peut fermer une voie d’invasion entière.

Une condition est annoncée noir sur blanc dans le menu de construction : un Port exige une case côtière. Si le bouton refuse de se poser, vous n’êtes pas sur la côte. Sur un départ enclavé d’une carte continentale, un Port peut être un mauvais investissement tant que vous n’avez pas gagné le rivage — et, à ce moment-là, quelqu’un d’autre peut déjà le tenir.

Quand construire un Port

Tôt sur les cartes aquatiques. Sur Southeast Asia et Northwest Passage, les routes terrestres sont longues ou inexistantes. Un Port sur votre première ville côtière n’est pas un luxe de sixième position : c’est votre moyen d’envoyer des troupes sur l’île suivant et de ramener des revenus. La liste des cartes décrit ce que chacune des onze cartes fait à la forme d’une partie.

En défense quand une côte est exposée. Si un voisin humain démarre de l’autre côté de l’eau, votre rivage devient un front. Un Port vous donne la possibilité de répondre avec un bateau au lieu de regarder leurs transports accoster.

Oubliez-le sur les départs continentaux enclavés. Si votre capitale se trouve au fond des terres sur World ou Asia, un Port ne paie que lorsque vous atteignez la côte, et l’or est généralement mieux dépensé d’abord sur une deuxième City et un Defense Post. Le guide de l’économie explique pourquoi les Cities viennent en premier : elles relèvent le plafond de ce que vous pouvez tenir.

Construisez-le quand la carte récompense la conquête par-delà l’eau. Sur les cartes où une grande étendue de terres non occupées se cache derrière une côte ennemie, un transport est un raccourci vers une terre que personne d’autre ne dispute.

Comment fonctionne vraiment une invasion en bateau

C’est l’étape qui surprend les nouveaux joueurs, parce que le ciblage fonctionne à l’opposé de ce que vous attendez.

  1. Clic droit sur la nation située au-delà de l’eau. La roue d’actions radiale s’ouvre avec les options que vous connaissez : Info, Attack, Ally, Boat, Build, Nuke, Donate, Retreat.
  2. Choisissez Boat. Vous êtes désormais en mode de ciblage amphibie. Si vous n’avez pas de Port, cette option ne fera rien d’utile.
  3. Cliquez directement sur le littoral ennemi. Pas sur la mer ouverte qui vous sépare, pas sur une eau vide, et pas sur leur capitale. Le point de débarquement doit être leur côte.

Les invasions en bateau fonctionnent à l’opposé des attaques terrestres, et cette phrase unique contient toute la différence entre un débarquement et un transport gaspillé.

Envoyer les bateaux tôt

L’habitude stratégique qui piège les gens, c’est le timing. Les bateaux naviguent, et un transport qui arrive alors que la cible est défendue est un transport qui coule. Les envoyer tôt — avant que l’ennemi ait fini de bâtir son propre port, son Warship ou ses défenses côtières — vaut plus qu’un groupe plus important lancé plus tard sur une côte préparée.

Le même raisonnement s’inverse pour la défense. Si vous savez qu’une invasion arrive, un seul Warship couvrant votre port vaut mieux qu’un Defense Post supplémentaire à l’intérieur des terres, parce qu’il attaque le transport avant que le transport ne devienne un débarquement.

La vidéo ci-dessous montre la même règle dans la version navigateur du jeu, qui partage les règles de RoWorld : le projet open source dont RoWorld est le portage.

Le risque d’un littoral

Un Port vous signale. Les navires de commerce qui quittent votre port sont visibles par tous les Warships de la carte, et un joueur naval traitera une route commerciale active comme une cible. Une fois le Port acquis, votre côte cesse d’être un décor pour devenir un problème de défense.

Les conséquences pratiques :

  • Gardez le port. Un Warship près de votre port dissuade toute la voie commerciale, pas un seul bateau.
  • N’éparpillez pas vos Ports. Deux Ports sur des côtes opposées doublent le littoral à défendre pour le même revenu commercial.
  • Attendez-vous à la première attaque navale. Un joueur qui vous voit bâtir un Port et rien d’autre en déduira que vos frontières terrestres sont molles.

Ports, alliances et guerre

Les alliances stoppent les combats le long d’une frontière terrestre, et cette règle vaut aussi en mer. Une nation voisine avec laquelle vous êtes allié, c’est une nation dont il ne faut pas couvrir le littoral avec un Warship — ce qui libère ce Warship pour protéger une route commerciale.

L’inverse vaut aussi. Lorsque vous rompez une alliance, vous le payez : pendant 30 secondes après l’apparition de la bannière de traître, tous ceux qui vous attaquent subissent environ la moitié des pertes habituelles et vous perdez environ 20 % de votre vitesse d’attaque. Si vous venez de bâtir un Port et une alliance en même temps, rompre cette alliance est la façon dont vous invitez une invasion navale. Le guide des alliances couvre le timing.

Les routes maritimes et l’objectif des 80 %

L’eau n’est pas un espace mort pour la condition de victoire. Chaque case compte dans les 80 % de contrôle mondial, et sur une carte fragmentée le chemin le plus rapide vers l’objectif consiste souvent à prendre les îles que personne ne défend, puis à utiliser le Port déjà en place pour déplacer des troupes entre elles.

C’est exactement le calcul que le calculateur de territoire est conçu pour : déterminer le nombre de cases nécessaires, puis décider si une route de transport les atteint plus vite qu’un détour le long d’un littoral.

Une courte check-list navale

  • Case côtière obligatoire. Si le Port ne se pose pas, vous n’êtes pas sur la côte.
  • Un seul Port au départ. Un deuxième de l’autre côté de votre territoire double le littoral que vous devez tenir.
  • Cartes aquatiques : le Port d’abord. Southeast Asia et Northwest Passage récompensent un Port précoce plus que tout autre achat.
  • Cartes terrestres : les Cities d’abord. Un départ enclavé rapporte davantage avec une deuxième City qu’avec un Port que vous ne pouvez pas encore poser.
  • Warship après le Port. C’est le moyen le moins cher de rendre une voie d’invasion coûteuse.
  • Visez le littoral. Clic droit, choisissez Boat, puis cliquez sur la côte elle-même.
FAQ

Questions fréquentes

Des réponses rapides aux questions que les joueurs de RoWorld posent le plus.

Comment construire un Port sur RoWorld ?

Sélectionnez le bouton Port sur la rangée de construction et posez-le sur une case côtière. Un Port coûte 250 000 gold et ne peut pas être posé sur des terres intérieures : si le bouton refuse, vous n'êtes pas sur la côte. Les Ports débloquent les routes maritimes, le transport de troupes et le Warship.

Comment attaquer une autre nation par-delà l'eau sur RoWorld ?

Faites un clic droit sur la nation séparée de vous par l'eau, choisissez Boat dans la roue radiale, puis cliquez directement sur le littoral ennemi. Cliquer sur la mer ouverte ou sur leur capitale ne fonctionne pas : les invasions en bateau visent la côte, pas le territoire situé derrière.

Que fait un Warship sur RoWorld ?

Un Warship coûte 250 000 gold et exige d'abord un Port. Il patrouille une voie maritime, coule les transports de troupes, combat les autres warships et peut s'emparer d'un navire de commerce ennemi. Un seul Warship dans un détroit peut fermer une voie d'invasion entière.

Faut-il construire un Port tôt sur RoWorld ?

Sur les cartes aquatiques comme Southeast Asia et Northwest Passage, oui : un Port sur votre première ville côtière est le moyen de déplacer des troupes et de ramener des revenus. Sur un départ continental enclavé, une deuxième City et un Defense Post rentrent plus vite tant que vous n'avez pas atteint la côte.

Un Port rend-il plus sûr sur RoWorld ?

Il vous rend plus riche et plus mobile, mais il signale aussi votre littoral. Les navires de commerce qui quittent votre port sont visibles par les Warships ennemis : un Port transforme votre côte en problème de défense. Gardez-le avec un Warship au lieu de vous disperser sur plusieurs Ports.