Tier list des bâtiments de RoWorld
Sept structures, classées selon ce qu'elles font vraiment pour votre match.
RoWorld compte sept structures que vous pouvez poser. Chacune remplit une fonction précise, et chacune a un prix qui vous indique quand le jeu veut que vous l’achetiez. Cette liste note les sept selon leur valeur dans un vrai match.
Tier S — achetez-les à chaque partie
Defense Post — 50 000 gold
Le meilleur rapport qualité-prix de tout le jeu. Dans son rayon de 30 cases, il multiplie les pertes ennemies et ralentit leur progression, et les chiffres sont brutaux : environ cinq fois les pertes et trois fois le retard. Il coûte moins de la moitié d’une City.
Achetez-le dès qu’un voisin humain partage une frontière avec vous, et non quand vous vous sentez menacé. Les améliorations étendent le rayon et renforcent les multiplicateurs, en partant de 50 000 par paliers de 50 000 jusqu’à un plafond de 250 000.
City — 125 000 gold
La colonne vertébrale. Chaque City ajoute 25 000 à votre plafond de troupes, et ce plafond détermine la taille d’une armée que vous pouvez aligner. Tout plan agressif du jeu découle de ce chiffre. Recliquez sur une City existante pour l’améliorer plutôt que d’en poser une nouvelle.
Factory — 125 000 gold
Le moteur de revenus. Les Factories envoient des camions de commerce qui génèrent de l’or, et leur utilité dépend de leur proximité avec vos autres bâtiments. Une Factory au milieu de votre grappe de Cities est une machine à or passive ; une Factory seule sur une péninsule est un bâtiment qui ne fait rien.

Tier A — solide, mais dépendant de la carte
Port — 250 000 gold
Un Port doit se poser sur une case côtière et il débloque trois choses à la fois : les routes commerciales maritimes, les invasions amphibies en bateau, et la construction de Warships. Sur les cartes faite de masses de terre séparées, un Port fait la différence entre une puissance régionale et une puissance continentale.
Il fait aussi de votre littoral la cible d’invasion la plus attirante de la carte. Si vous êtes côtier, construisez le Port, puis couvrez le littoral avec un Defense Post.
Tier B — puissant, situationnel, cher
SAM Launcher — 1 500 000 gold (niveau un), 3 000 000 gold (niveau deux)
Intercepte toute frappe Atomic ou Hydrogen qui touche à l’intérieur de son dôme de 70 cases, en la faisant détoner en plein vol. Un actif défensif énorme une fois que vous êtes assez riche pour l’afforder, et sans valeur dans un match où vous avez moins de 1,5 million de gold.
La limitation est la couverture, pas la puissance : un rayon de 70 cases ne représente qu’une petite partie d’une carte du monde, et les colonies lointaines restent exposées à moins que vous ne construisiez un second lanceur.
Warship — 250 000 gold
Patrouille une voie maritime, coule les transports de troupes, combat d’autres warships et peut saisir des navires de commerce ennemis. Un seul Warship posté dans un détroit étroit peut bloquer une route d’invasion entière, ce qui le rend disproportionnellement précieux sur les cartes comportant des goulots d’étranglement.
Sur une carte enclavée, c’est une décoration très coûteuse.
Tier C — une seule fonction, rarement le bon achat
Missile Silo — 1 000 000 gold
Un Missile Silo débloque le terminal de lancement pour les frappes Atomic, Hydrogen et MIRV, mais les munitions sont un achat séparé par-dessus, et chaque détonation convertit définitivement de la terre utile en retombées qui ne comptent pas dans vos 80 pour cent.
Lisez le guide des bombes atomiques et des retombées avant d’en acheter un. L’usage honnête d’un silo, c’est la dissuasion : un arsenal visible décourage les attaques. Le reste du temps, un million de gold vous achète plutôt une grappe de Cities.
Le tableau complet
| Bâtiment | Coût | Effet | Note |
|---|---|---|---|
| Defense Post | 50 000 | 5x pertes ennemies, 3x retard, rayon de 30 cases | S |
| City | 125 000 | +25 000 de plafond de troupes | S |
| Factory | 125 000 | Revenus d’or par camions de commerce, nécessite des bâtiments proches | S |
| Port | 250 000 | Commerce maritime, invasions en bateau, débloque les Warships | A |
| SAM Launcher | 1,5M / 3,0M | Intercepte les bombes atomiques dans un dôme de 70 cases | B |
| Warship | 250 000 | Patrouille les voies maritimes, coule les transports | B |
| Missile Silo | 1 000 000 | Débloque les lancements nucléaires, munitions en plus | C |
L’ordre de construction qui suit cette liste
Un Defense Post dès qu’un voisin apparaît, une City d’abord dans votre ouverture, une Factory une fois que vous avez deux ou trois Cities dans une même grappe, un Port si votre carte a des côtes exploitables, et traitez le SAM et le silo comme des projets de fin de partie. Le guide de l’économie couvre les timings, et le calculateur de territoire transforme votre taux de gold en horloge pour chaque achat.
Questions fréquentes
Des réponses rapides aux questions que les joueurs de RoWorld posent le plus.
Quel est le meilleur bâtiment à acheter en premier sur RoWorld ?
Une City. Elle ajoute 25 000 à votre plafond de troupes, et chaque plan agressif dépend du nombre de troupes que vous pouvez aligner. Ensuite un Defense Post dès qu'un voisin humain borde votre territoire, puis une Factory au cœur de votre grappe de Cities.
Le Defense Post en vaut-il la peine sur RoWorld ?
Oui. À 50 000 gold, c'est la structure la moins chère du jeu et le meilleur rapport qualité-prix : il multiplie les pertes ennemies et ralentit leur progression dans un rayon de 30 cases.
Dois-je acheter un Port sur toutes les cartes ?
Non. Un Port exige une case côtière et ne paie que si votre carte comporte des masses de terre séparées ou un littoral qui vaut la peine d'être défendu. Sur les cartes enclavées, l'or est mieux dépensé en Cities et en Factories.
Que protège un SAM Launcher sur RoWorld ?
Uniquement la zone à l'intérieur d'un dôme de 70 cases autour de lui. Les frappes Atomic et Hydrogen qui touchent cette zone sont interceptées en plein vol, mais le territoire au-delà du dôme reste totalement exposé.
Combien coûte un Missile Silo et en vaut-il la peine ?
1 000 000 gold, avec les munitions achetées séparément. Sa principale valeur est la dissuasion — un arsenal visible décourage les attaques — puisque chaque lancement crée définitivement des retombées qui ne comptent pas dans la victoire à 80 pour cent.