Publicité
Guides

RoWorld Expansion territoriale et stratégie d'attaque

Prenez de la terre à bon prix, combattez rarement, et ne perdez jamais votre armée sur un mauvais clic.

Dernière mise à jour:

Chaque clic de territoire dans RoWorld dépense des troupes, et chaque clic d’attaque aussi. La différence entre un joueur qui atteint 80 pour cent et un joueur qui bloque à 40 n’est pas l’agressivité — c’est savoir quand dépenser l’armée.

La règle des 25 pour cent

Le curseur de ratio d’attaque décide de la part de votre armée en poste que chaque clic engage. La valeur par défaut est 25 pour cent, avec des préréglages à 10, 25, 35, 50 et 75 pour cent sur les versions actuelles, et une option à 100 pour cent sur quelques versions plus anciennes.

Vingt-cinq pour cent n’est pas une règle imposée par le jeu — c’est une valeur par défaut qui reflète un équilibre raisonnable. Un quart de votre armée suffit à prendre de la terre à un adversaire équivalent, et c’est assez faible pour survivre à un mauvais combat. Passer à 10 pour cent pour l’expansion courante et monter à 50 ou 75 pour une poussée délibérée est la manière dont les joueurs expérimentés utilisent le curseur.

Point crucial, le curseur régit toutes les actions qui consomment des troupes, pas seulement les attaques. Étendre votre territoire sur des terres non occupées et nettoyer des retombées en consomment aussi. Si vos clics d’expansion mangent votre armée, vérifiez d’abord le curseur.

Lisez la frontière avant de pousser

Survoler une case affiche son terrain — Plains, Highland ou Mountains — ainsi qu’un nombre de voisins qui indique combien de joueurs sont proches. Ni les multiplicateurs de terrain ni le nombre de voisins ne sont affichés à l’écran sous forme de chiffre, vous devez donc lire le nom du terrain et juger vous-même du risque.

Avant toute attaque, vérifiez trois choses :

  1. Y a-t-il un Defense Post sur leur territoire ? Il multiplie vos pertes et ralentit votre progression. S’il y en a un, il vous faut environ le double de forces pour le même résultat.
  2. Combien de joueurs sont derrière eux ? Une nation qui a six voisins est déjà en train de perdre, et attaquer un perdant peut déclencher une cascade de changements de mains de territoires en votre faveur.
  3. Sont-ils déjà en train de se battre avec quelqu’un ? Deux joueurs en guerre veut dire que votre cible est distraite, mais cela veut dire aussi que le gagnant de ce combat viendra ensuite vous chercher.

Carte du monde de RoWorld avec la nation du joueur SnickTrix en rose à côté de Fernhold, la Yakk Tribe et les Frostwardens au nord, et la barre de construction en bas

Quand prendre de la terre et quand prendre un combat

Prenez de la terre quand la case est non occupée ou faiblement tenue. Les cases non occupées sont les territoires les moins chers du jeu et personne ne vous les reviendra en échange. Prenez un combat quand l’enjeu est une capitale ou un goulot d’étranglement, quand le défenseur est distrait, et quand votre force est clairement supérieure.

Une règle empirique très répandue consiste à n’engager vos forces que lorsque vos troupes font environ le double de celles du défenseur. En dessous de ce rapport, prenez des cases plutôt que des combats. Vous gagnerez rarement un combat que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre, parce qu’une attaque ratée envoie un morceau de votre armée dans une frontière défendue et laisse votre territoire exposé.

Étendez-vous dans une seule direction à la fois

Les fronts multiples sont l’erreur classique du débutant. Chaque front que vous ouvrez divise vos forces disponibles et étire votre frontière. Le schéma gagnant le plus courant est le suivant :

  1. Sécurisez les abords de votre capitale et bâtissez-y une grappe de Cities.
  2. Poussez dans une direction jusqu’à rencontrer des frontières naturelles — de l’eau, des montagnes, ou un joueur qui vous arrête.
  3. Défendez les côtés que vous n’avez pas poussés.
  4. Recommencez seulement quand votre économie dépasse le front.

Un territoire compact est un territoire plus fort. Il raccourcit vos frontières, réduit le nombre de endroits où vous pouvez être attaqué, et permet à vos Factories de se connecter à davantage de vos propres bâtiments — ce qui signifie plus d’or pour la même terre.

Quand faire appel à un allié

Les alliés ne peuvent pas conquérir le territoire de l’un l’autre, donc une alliance retire réellement un front de votre liste. Elle ne protège pas vos autres frontières, et elle peut être rompue à tout moment. Le guide des alliances couvre la pénalité de 30 secondes pour traître qui rend la trahison coûteuse, et le moment où accepter une alliance vaut encore le risque.

La poussée de fin de partie vers 80 pour cent

La condition de victoire est 80 pour cent de contrôle du monde, et ce pourcentage exclut les terres situées à l’intérieur d’une zone de retombées nucléaires. Ce détail change complètement la fin de partie : le dernier hectomètre ne consiste pas à rafler chaque case restante, mais à revendiquer des terres qui compteront vraiment.

Trois habitudes de fin de partie séparent les gagnants :

  • Consolidez avant de pousser. Tenez le territoire que vous avez, continuez à faire monter votre taux, et poussez avec une force qui peut absorber une perte.
  • Surveillez un effondrement. Quand un gros joueur perd, son territoire s’ouvre. C’est la terre la moins chère du jeu, et elle vaut plus que n’importe quelle case que vous pourriez gagner en combat.
  • Décontaminez tôt. Les terres irradiées ne comptent pas, donc chaque case contaminée près de votre frontière est un trou permanent dans votre pourcentage à moins que vous ne la revendiquiez. Le guide des bombes atomiques et des retombées couvre le coût de ce nettoyage.

Utilisez le calculateur de territoire pour vérifier combien de terre propre il vous faut et combien de troupes coûtera une poussée.

Vue du contrôle mondial de RoWorld avec l’Amérique du Nord entièrement verte sous votre contrôle, la barre WORLD CONTROL indiquant 29,7 pour cent face à l’objectif de 80 pour cent

FAQ

Questions fréquentes

Des réponses rapides aux questions que les joueurs de RoWorld posent le plus.

Qu'est-ce que la règle des 25 % sur RoWorld ?

Le curseur de ratio d'attaque est réglé par défaut à 25 pour cent, ce qui signifie que chaque clic engage un quart de votre armée en poste. Il s'applique aux attaques, à l'expansion et au nettoyage des retombées. C'est une valeur par défaut plutôt qu'une règle imposée, et vous pouvez la modifier avec Q et E.

Comment prendre du territoire plus vite sur RoWorld ?

Baissez le ratio d'attaque à 10 pour cent pour l'expansion courante sur les terres non occupées, et poussez dans une seule direction à la fois afin que votre territoire reste compact. Une terre compacte, c'est moins de frontières à défendre et plus de connexions de Factory.

Dois-je attaquer ou m'étendre sur RoWorld ?

Prenez la terre non occupée chaque fois que vous le pouvez, et n'engagez des combats que pour des capitales, des goulots d'étranglement ou des adversaires distraits. Une règle empirique courante : n'engagez vos forces que si vous avez environ le double des troupes du défenseur.

Les terres irradiées comptent-elles dans la victoire à 80 % ?

Non. Le territoire irradié est entièrement exclu de votre pourcentage de contrôle du monde, ce qui signifie que la terre contaminée est un trou permanent dans votre score à moins que vous ne la revendiquiez. Le guide des bombes atomiques et des retombées explique pourquoi.

De combien de troupes ai-je besoin pour attaquer ?

Environ le double des forces du défenseur est un repère courant, et davantage s'ils ont un Defense Post sur leur territoire, puisqu'il multiplie vos pertes et ralentit votre progression.