RoWorld Alianças, traição e diplomacia
Como usar o botão Ally sem entregar seu império para outra pessoa.
No RoWorld, uma aliança é o botão mais poderoso do seu menu radial e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Ele remove uma frente inteira da sua lista de problemas. Também pode encerrar a sua partida.
Como uma aliança é formada
Clique com o botão direito em uma nation que faz fronteira com o seu território e escolha Ally. A proposta vai para aquele jogador, que pode aceitá-la. Até ele aceitar, nada mudou — uma proposta pendente não cria uma fronteira coberta, e você deve continuar na mesma guarda de sempre.
Depois de aceita, duas coisas acontecem de imediato:
- O combate naquela fronteira para. Você não pode atacar nem ser atacado ao longo dela. O multiplicador naquela borda desce para um 1.0 mútuo.
- Existe um pacto que pode ser encerrado a qualquer momento. Qualquer um dos lados pode abrir o menu e escolher Break Alliance, ou Betray e atacar.
Alianças também expiram. Quando uma está perto de vencer, você recebe uma notificação oferecendo Renew ou Ignore, e a opção Renew aparece no menu do seu aliado. Trate uma aliança que está expirando como um cessar-fogo temporário, e não como um fato permanente.
A penalidade do traidor
Aqui está a parte que a maioria dos jogadores não conhece. Quando um jogador quebra uma aliança, o servidor anuncia isso com uma faixa carmesim com o nome do traidor. Por 30 segundos contínuos depois desse anúncio, toda nation que atacar o traidor sofre cerca de metade das baixas habituais — a defesa dele fica efetivamente pela metade — e ele perde cerca de 20 por cento da velocidade de ataque.
Em termos simples: quebrar uma aliança faz de você o alvo mais fácil do mapa por meio minuto. Todo vizinho oportunista do lobby pode entrar na porrada, e como a sua defesa está pela metade, um avanço que normalmente falharia vai dar certo.
É por isso que a traição é tentadora e perigosa ao mesmo tempo. Uma traição bem cronometrada pode acabar com um jogador. Uma mal cronometrada pode acabar com você.
Quando aceitar uma aliança
Aceite quando o aliado tem uma fronteira com você e vocês dois têm algo de que o outro precisa. Concretamente, alianças fazem sentido quando:
- Você está ao lado de um jogador muito mais forte e quer que ele olhe para outro lado.
- Você precisa de uma guarda no litoral enquanto avança para o interior.
- Você quer deter um vizinho em expansão sem lutar contra ele.
- Você está consolidando e quer parar de sangrar tropas em uma frente.
Tenha cuidado quando a aliança é oferecida por motivos vagos, quando o aliado não tem fronteira com você ou quando pedem uma fatia grande do seu gold como “presente”.
Quando quebrar uma aliança
Quebre quando a conta tiver mudado claramente e você puder vencer a luta. Verifique quatro coisas antes:
- Você é realmente mais forte? Compare as suas tropas em pé com os defensores deles, e verifique se eles têm um Defense Post cobrindo a fronteira.
- Você tem uma capital ou um ponto de estrangulamento ao alcance? Terra vale menos que uma capital, que pode derrubar um império inteiro.
- Quantas outras nations estão observando? Se dois outros jogadores já estão pressionando essa nation, talvez você nem precise gastar nada.
- Você pode aguentar a janela de 30 segundos? Se o seu exército não sobrevive a meio minuto de ataques em dobro, traia agora ou não traia nunca.
A abordagem mais segura
A jogada de aliança de maior valor no RoWorld normalmente não é traição nenhuma. É usar alianças para obrigar um inimigo específico a dividir a atenção dele e, enquanto ele está ocupado, tirar o seu próprio aliado da equação.
Um padrão comum e eficaz:
- Ofereça uma aliança ao vizinho forte do seu lado oeste, para que ele não avance em você enquanto você se expande para o leste.
- Construa sua economia em paz — o guia de economia explica como usar essa janela.
- Quebre a aliança só quando você tiver uma vantagem real, e use imediatamente a janela de 30 segundos do traidor, quando a defesa deles está pela metade e os vizinhos deles já estão distraídos.
O erro a evitar
O pior resultado é trair um aliado que era a sua única proteção enquanto você estava quebrado. Você ganha uma batalha de fronteira, perde a sua cobertura em todo o resto e entrega ao servidor uma faixa com o seu nome nela. Leia o guia de estratégia de expansão para ver como as alianças se encaixam em um plano de uma frente por vez, e confira a tier list de construções para achar o Defense Post que protege a fronteira que você está prestes a abrir.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para as dúvidas que os jogadores de RoWorld mais fazem.
Como faço uma aliança no RoWorld?
Clique com o botão direito em uma nation que faz fronteira com o seu território e escolha Ally no menu radial. O outro jogador precisa aceitar. Até ele aceitar, a fronteira não está protegida.
O que acontece se eu quebrar uma aliança no RoWorld?
O servidor mostra uma faixa carmesim de traidor com o seu nome. Por 30 segundos, toda nation que atacar você sofre cerca de metade das baixas habituais e você perde cerca de 20 por cento da velocidade de ataque, o que faz de você o alvo mais fácil do mapa.
Aliados podem se atacar no RoWorld?
Não. Uma aliança aceita interrompe completamente o combate ao longo daquela fronteira. Esse é o verdadeiro valor do botão Ally — ele remove uma frente da sua lista de ameaças.
Alianças expiram no RoWorld?
Sim. Você recebe uma notificação oferecendo Renew ou Ignore quando um pacto está perto de vencer, e Renew também aparece no menu de ações do seu aliado. Fique de olho nisso em vez de supor que a aliança é permanente.
Vale a pena trair um aliado?
Só quando você for claramente mais forte e puder sobreviver à janela de 30 segundos do traidor. Uma traição que você não pode pagar entrega seu império para todo vizinho oportunista do lobby.